. Alvarez, Les bénéfices ont été perçus au niveau des étudiants mais également de l'enseignant, qui ont chacun manifesté un intérêt particulier pour cette activité. Nous prévoyons donc de planifier de nouveau l'escape classroom l'an prochain en proposant des améliorations en fonction des retours des étudiants. Nous étudierons la possibilité d'ajouter un pupitre de commandes pour gérer deux ou trois sessions simultanément. Les séances seraient ainsi filmées et contrôlées à distance par l'enseignant qui pourrait intervenir si besoin. Nous pouvons par ailleurs considérer l'escape classroom comme un serious game au sens de, Une problématique consiste aujourd'hui à modéliser et formaliser les processus de construction de ces outils afin d'en faciliter la conception et l'usage par les enseignants, 2016.

. Ainsi, hui adapter les modèles issus de la recherche sur les jeux sérieux pour faciliter la conception d'autres escape classrooms. L'expérience étant un succès, il est aussi envisagé d'étendre ce type d'activité à d'autres disciplines suivant l'exemple de Ludovia avec «ENIGMA, l'escape game numérique»

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